- 3dsMaxで利用したいアニメーションデータの作成
- MayaやMotionBuilderなどの別のツールで作成したものをFBXファイルで保存したものを3dsMaxでインポートしてもかまいません。インポートされたデータはEditable
Meshとして認識されます(1つのメッシュオブジェクトである必要があります)。ここでは、MotionBuilderとMayaで作成された鶏モデルを利用しました。
- 変換されたデータを保存するために、“models\players\myObj”という階層を作成
- myObjのところは自分の好きな名前でかまいません。
- 3dsMaxを開き、メニューから“MAXScript・Run Script…”を選択、“q3-md3 exporter
beta .ms”fileを指定
- 通常のMaxScript実行と同様に、UtilityタブのUtilitiesプルダウンリストから“Quark3
MD3 Exporter”を選択すると、ツールが追加されます。
- アニメーションオブジェクトを選択し、開始フレーム番号と終了フレーム番号を“Start
Frame”, “End Frame”に入力
- もし選択したオブジェクトにSkinモディファイアがある場合は、”Edit Mesh”モディファイアを追加してください。
- ”Get Texture”ボタンで使用するテクスチャファイルを指定
- ”Set MD3 File Name”ボタンを選択し、”lower.md3”という名前のファイルを 2.で作成したmyOBJフォルダに保存
- “Export MD3 File”ボタンを選択
- PK3ファイルに必要なすべてのファイルがmyOBJフォルダに生成されていることを確認してください。
- Zipファイルを作成し、2.で作成したmodels階層以下のすべてのファイルとフォルダーをコピーし、ZIPファイルの拡張子を.pk3とする
- UC-win/Roadを開き、人間モデル同様に作成したPK3ファイルを登録すれば利用できます。
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■図1 AnimatedCharacterツールのGUI
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■図2 ステップ6で指定する階層とファイル名
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■図3 ステップ7で生成されるファイル群 |
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