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처음에 |
UC-win/Road Ver5.0은 Autodesk사의 FBX SDK를 이용하여 FBX파일 형식에 대응하고 있습니다. FBX파일
형식은 업계에서 널리 사용되고 있는 모델 포맷입니다. UC-win/Road는 FBX파일의 정확한 임포트에 대응하고 임포트 한 FBX모델을
UC-win/Road의 FBX씬 편집화면에서 비주얼 표현의 추가나 조정 등을 하는 것도 가능합니다. 3차원업계에서는 FBX형식을 서포트하는 애플리케이션이 점점 증가해 왔습니다. FBX를 중개형식으로써 UC-win/Road는 Google SketchUp, VISSIM등과 연계하는 것이 가능합니다. |
FBX파일을 UC-win/Road에 임포트 |
UC-win/Road Ver5.0은 FBX파일의 애니메이션 정보 이외의 주요 항목에 거의 대응하고 있습니다.
임포트 된 FBX데이터는 UC-win/Road에서는 FBX씬이라고 부르며, FBX씬 편집화면에서 편집합니다. FBX씬 편집화면에서는, FBX의 위치 관계, 구조 등을 조정할 수 있습니다. 매테리얼이나 텍스처 등의 조정은, FBX노드 편집화면에서 실시합니다. |
FBX모델의 편집 |
UC-win/Road에서 FBX모델의 재활용 |
(1)멀티 텍스처 Diffuse채널과 Emissive채널의 텍스처의 설정에 의해 멀티 텍스처의 효과를 실현할 수 있습니다. 주간의 표현에는 Diffuse텍스처의 색을 강하게 하고, Emissive텍스처의 색을 약하게 하여 2중의 텍스처를 컴바인하고나서 렌더링합니다(그림2-1). 야간(태양광원이 없는 경우)은 Emissive텍스처를 베이스로써 렌더링하지만, 스포트라이트가 있는 경우는 Diffuse텍스처와 컴바인으로써 표현합니다.
※그림1-1, 1-2, 2-1~2-3에 사용한 FBX파일은 Autodesk 3ds MAX 2009의 샘플에서 익스포트 했습니다. (2)라이트 효과 지금까지 UC-win/Road에서는 야간 텍스처의 설정에 의해 야경색을 표현해왔지만, 지금부터 FBX의 매테리얼의 한속성-emissive채널의 조정을 하면 자연적인 라이트 효과를 실현할 수 있습니다. emissive색은 관원의 반사색이 아니라 자신이 발하는 빛의 색이므로 그 색을 설정하면 멀티 텍스처 설정을 하는 것 없이 간단히 야간 환경에서의 라이트 효과를 표현할 수 있습니다(그림3-1, 3-2).
(3)LOD FBX씬을 표현할 때, UC-win/Road의 전체 퍼포먼스를 지키기 위해서 FBX의 LOD를 설정할 수 있습니다. 특히 FBX씬에 투명 폴리곤이 많이 포함된 경우, 필요한 기능의 하나로써 사용됩니다.
Level2와 Level3은 UC-win/Road에 의해 자동적으로 표현됩니다. Level1을 표현할 것인가 아닌가는 유저가 FBX씬 편집화면의 옵션 페이지의 퍼포먼스에서 투과를 무시하는 거리계수를 설정함으로써 조정할 수 있습니다. 판정방법은 이하와 같습니다.
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타사 툴과의 연계 |
(1)Autodesk 3ds Max로부터 FBX의 익스포트 3ds Max로부터 FBX파일을 UC-win/Road용으로 익스포트할 때의 권장 설정은 아래와 같습니다.
(2)Google SketchUp Google SketchUp Pro에서는 작성한 모델을 FBX파일로 익스포트하는 것이 가능합니다. 익스포트한 FBX모델을 UC-win/Road로 도입하여 VR공간에서 표현할 수 있습니다. (3)VISSIM VISSIM은 도로 네트워크의 데이터를 Autodesk 3ds Max로 익스포트하는 것이 가능합니다. 3ds Max에서 VISSIM의 도로 네트워크를 FBX파일로 변환함으로써 UC-win/Road와 연계할 수 있습니다(그림 6-1, 6-2).
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정리 |
UC-win/Road 5는 FBX의 모델 위치를 정확히 임포트하는 것이 가능하며, 매테리얼과 텍스처의 재현에도 우수합니다. 그리고
UC-win/Road의 3차원 표현에 대응한 옵션을 추가했습니다. 업계에서 FBX대응의 애플리케이션이 급증하고 있는 오늘날, UC-win/Road도
FBX파일의 대응을 개선하고 있습니다. 다음 릴리스에서는 FBX애니메이션으로의 대응을 예정하고 있습니다.
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(Up&Coming '11 신년호 게재) | ||
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