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FBX파일의 활용 방법

 처음에
UC-win/Road Ver5.0은 Autodesk사의 FBX SDK를 이용하여 FBX파일 형식에 대응하고 있습니다. FBX파일 형식은 업계에서 널리 사용되고 있는 모델 포맷입니다. UC-win/Road는 FBX파일의 정확한 임포트에 대응하고 임포트 한 FBX모델을 UC-win/Road의 FBX씬 편집화면에서 비주얼 표현의 추가나 조정 등을 하는 것도 가능합니다.
 3차원업계에서는 FBX형식을 서포트하는 애플리케이션이 점점 증가해 왔습니다. FBX를 중개형식으로써 UC-win/Road는 Google SketchUp, VISSIM등과 연계하는 것이 가능합니다.

 FBX파일을 UC-win/Road에 임포트
UC-win/Road Ver5.0은 FBX파일의 애니메이션 정보 이외의 주요 항목에 거의 대응하고 있습니다.

내용 대응 상황
위치 관계 이동, 회전, 스케일 완전 대응
매테리얼 Ambient, Diffuse, Emissive, Specular, Shininess 완전 대응
텍스처 통상의 텍스처는 완전 대응
*멀티 텍스처:Diffuse와 Emissive채널의 텍스처 대응
투명 완전 대응
애니메이션 개발중

임포트 된 FBX데이터는 UC-win/Road에서는 FBX씬이라고 부르며, FBX씬 편집화면에서 편집합니다. FBX씬 편집화면에서는, FBX의 위치 관계, 구조 등을 조정할 수 있습니다. 매테리얼이나 텍스처 등의 조정은, FBX노드 편집화면에서 실시합니다.

 FBX모델의 편집
(1)구조 조정
 FBX파일로부터 임포트 한 결과의 일부만을 이용하거나 불필요한 부분을 삭제하고 싶은 경우, 구조 페이지로부터 노드 트리를 조정하는 것이 가능합니다.
 그림1-1, 1-2에서는 FBX파일로부터 임포트 한 씬에, 드래곤 외에 그라운드, 나무 등의 환경이 포함되어 있습니다. 드래곤만 이용하고 싶은 경우는, 그 외의 노드를 삭제하든가 비표시로 설정함으로써 간단한 조작으로 신속히 조정할 수 있습니다.

→
■그림 1-1 ■그림 1-2
※상기 샘플은 3ds MAX의 샘플 모델을 개변한 것입니다.


(2)위치 관계 조정
 각 애플리케이션에서 지정되어 있는 단위와 3차원축의 정의에 차이가 존재하는 것, 임포트 한 FBX씬의 확대・축소, 회전, 위치 등을 오프셋 페이지에서 편집할 수 있습니다.
※UC-win/Road의 3차원 공간에서는 거리 단위는 미터를 사용하고 X축은 동서방향, Z축은 남북방향, Y축은 수직방향을 나타냅니다.

스케일링 0.001에서 1000까지의 설정에 의해 동시에 XYZ의 스케일링을 조정하는 기능
계수
회전 모델의 로컬축을 표시하고 글로벌축과 참조하는 기능
로컬축의 표시
위치 모델을 화면의 중심으로 자동적으로 배치하는 기능
자동 조정


(3)FBX노드 편집툴
노드 편집화면에서 FBX의 매테리얼의 속성을 편집합니다.

매테리얼 채널 텍스처
Diffuse
Emissive
Ambient ×
Specular ×

매테리얼외 속성 범위
불투명도 0%~100%
휘도 0~128

텍스처 속성 서포트
파일 형식  GIF, PNG, JPG, JPEG, BMP, TAG 
U&V맵핑 방법 REPEAT/CLAMP
U&V위치 조정 스케일, 회전, 오프셋

 UC-win/Road에서 FBX모델의 재활용
(1)멀티 텍스처
 Diffuse채널과 Emissive채널의 텍스처의 설정에 의해 멀티 텍스처의 효과를 실현할 수 있습니다.
 주간의 표현에는 Diffuse텍스처의 색을 강하게 하고, Emissive텍스처의 색을 약하게 하여 2중의 텍스처를 컴바인하고나서 렌더링합니다(그림2-1).
 야간(태양광원이 없는 경우)은 Emissive텍스처를 베이스로써 렌더링하지만, 스포트라이트가 있는 경우는 Diffuse텍스처와 컴바인으로써 표현합니다.

■그림 2-1 주간환경
・벽:주간의 텍스처
・플로어:우드 텍스처
・원기둥:목재 텍스처
■그림 2-2 야간 환경
・벽:주간의 텍스처
・플로어:우드 텍스처
・원기둥:목재 텍스처
■그림 2-3 야간 환경 + 그 외의 광원(※)
・벽:벽색과 라이트의 컴바인 결과
・플로어:콘크리트와 우드의 컴바인 결과
・원기둥:재료와 불 텍스처의 컴바인 결과

※그림1-1, 1-2, 2-1~2-3에 사용한 FBX파일은 Autodesk 3ds MAX 2009의 샘플에서 익스포트 했습니다.


(2)라이트 효과
 지금까지 UC-win/Road에서는 야간 텍스처의 설정에 의해 야경색을 표현해왔지만, 지금부터 FBX의 매테리얼의 한속성-emissive채널의 조정을 하면 자연적인 라이트 효과를 실현할 수 있습니다. emissive색은 관원의 반사색이 아니라 자신이 발하는 빛의 색이므로 그 색을 설정하면 멀티 텍스처 설정을 하는 것 없이 간단히 야간 환경에서의 라이트 효과를 표현할 수 있습니다(그림3-1, 3-2).

■그림 3-1 주간의 표현 ■그림 3-2 Emissive색조정에 의한 라이트 효과
창글래스의 매테리얼에 있어서 Emissive색설정에 의해
야간 환경에서 라이트 효과를 표현 가능

(3)LOD
 FBX씬을 표현할 때, UC-win/Road의 전체 퍼포먼스를 지키기 위해서 FBX의 LOD를 설정할 수 있습니다. 특히 FBX씬에 투명 폴리곤이 많이 포함된 경우, 필요한 기능의 하나로써 사용됩니다.

Level Detail 
1(유저 설정 가능) 폴리곤, 매테리얼, 텍스처, 투명
2(자동) 폴리곤, 매테리얼, 텍스처
3(자동) 폴리곤, 매테리얼

 Level2와 Level3은 UC-win/Road에 의해 자동적으로 표현됩니다. Level1을 표현할 것인가 아닌가는 유저가 FBX씬 편집화면의 옵션 페이지의 퍼포먼스에서 투과를 무시하는 거리계수를 설정함으로써 조정할 수 있습니다. 판정방법은 이하와 같습니다.

R     : FBX씬의 최대반경
DIST : OpenGL현시점으로부터 FBX씬 중심점까지의 거리
α    : 계수
DIST > R ×α의 경우, Level1의 표현을 생략합니다.

■그림 4-1 LOD효과도
적색원내:투명부분의 표현을 하지 않음
이미지 하단 녹색부분:투명부분의 표현을 함

 타사 툴과의 연계
(1)Autodesk 3ds Max로부터 FBX의 익스포트
 3ds Max로부터 FBX파일을 UC-win/Road용으로 익스포트할 때의 권장 설정은 아래와 같습니다.

설정 항목 권장 설정
Units  inches을 meter로 변경
Axis Conversion Up Axis를 Y-up로 설정
FBX File Format Version은 FBX2010이후
■그림 5 3ds Max FBX익스포트 설정 화면

(2)Google SketchUp
 Google SketchUp Pro에서는 작성한 모델을 FBX파일로 익스포트하는 것이 가능합니다. 익스포트한 FBX모델을 UC-win/Road로 도입하여 VR공간에서 표현할 수 있습니다.


(3)VISSIM
 VISSIM은 도로 네트워크의 데이터를 Autodesk 3ds Max로 익스포트하는 것이 가능합니다.
 3ds Max에서 VISSIM의 도로 네트워크를 FBX파일로 변환함으로써 UC-win/Road와 연계할 수 있습니다(그림 6-1, 6-2).

■그림 6-1 VISSIM의 도로 데이터 ■그림 6-2 UC-win/Road에 있어서 표시 결과

 정리
 UC-win/Road 5는 FBX의 모델 위치를 정확히 임포트하는 것이 가능하며, 매테리얼과 텍스처의 재현에도 우수합니다. 그리고 UC-win/Road의 3차원 표현에 대응한 옵션을 추가했습니다. 업계에서 FBX대응의 애플리케이션이 급증하고 있는 오늘날, UC-win/Road도 FBX파일의 대응을 개선하고 있습니다.
 다음 릴리스에서는 FBX애니메이션으로의 대응을 예정하고 있습니다.

FBX파일 포맷이란
3D데이터를 다른 애플리케이션간에서 스무즈하게 주고받기가 가능하도록 설계된 포맷. 몬트리올의 Kaydara사(1993년 설립)의 “Filmbox”소프트웨어를 위한 교환 파일 형식이 바탕으로 되어 있어, 오브젝트 베이스의 모델로 2D・3D의 오디오, 비디오・데이터의 동작의 저장이 고려되고 있습니다. FBX파일로부터는 노드의 구조, 3D메쉬 데이터, 매테리얼 등의 읽기가 가능합니다.


(Up&Coming '11 신년호 게재)
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